9 lipca 2022 20:01
Diuna: Imperium – czy rzeczywiście jest taką dobrą planszówką?
Musicie przyznać, że reklama na różnych płaszczyznach bywa naprawdę skuteczna. „Diuna” z 2021 roku reżyserii Denisa Villeneuve’a wykorzystała wszystkie dostępne kanały dystrybucji do swoich potrzeb. Książki z kadrem z filmu, świetna kampania ścieżki dźwiękowej autorstwa Hansa Zimmera, gry planszowe i karciane, a także wiele innych plakatów, materiałów, zdjęć, zwiastunów. Film zebrał niezłe recenzje, wszystko wskazuje na to, że historia będzie kontynuowana. Przeczytałam aż cztery książki w uniwersum Diuny, które napisał Frank Herbert i uważam, że nakręcenie stworzonej przez niego historii nie jest łatwym zadaniem. Twórcy stoją przed dylematem – pokazać wszystkie filozoficzne rozterki bohaterów i ich świata albo podać widzom bardziej przystępną wersję, uważając przy tym, żeby nie spłycić zupełnie wydarzeń. Granica jest cienka, praktycznie na każdym kroku można się potknąć i zaprzepaścić szansę nakręcenia wspaniałego dzieła. Czekam z niecierpliwością na kolejne części, oby były równie udane, jak pierwsza. Natomiast jak to jest z grami planszowymi. W ciągu ostatnich dwóch lat wyszły następujące tytuły: nowa odświeżona wersja Diuny z 1979 roku - Diuna: Planeta intryg i konfliktów, Diuna: Sekrety rodu, Diuna: Zdrada, Diuna: Przygody w Imperium (RPG) oraz Diuna: Imperium. Moim zdaniem, warto coś powiedzieć przede wszystkim o Diunie Imperium. Większości pozostałych gier nie znam lub nie ograłam jeszcze na tyle, aby móc Wam coś więcej napisać. O Diunie Imperium mogę już śmiało coś powiedzieć, ba! Nawet ograłam ten tytuł we wszystkich możliwych składach osobowych :)
O grze w skrócie
Tytuł polski: Diuna: Imperium
Liczba graczy: 1-4 (w grze solo obsługujemy 2 graczy widmo, w grze na 2 osoby – 1 gracza widmo)
Wiek: 13+
Przybliżony czas rozgrywki: 60-120 min
Wydawca polski: Lucky Duck Games
Wydawca oryginalny: Dire Wolf
Twórca: Paul Dennen
Ilustracje: Clay Brooks, Raul Ramos, Nate Storm
Tytuł oryginalny: Dune: Imperium
Rok wydania: 2020
Hasła związane z grą: strategia, sci-fi, agenci, intrygi, konflikt, worker placement, deck building, tematyka, na podstawie książki Franka Herberta, polityka, gracz widmo.
Ciężkość gry według BGG: 2,99 / 5
Zawartość pudełka: jednostronna plansza, 24 karty rezerwy, objaśnienia pól planszy, 18 kart konfliktu, 67 kart Imperium, 8 kart liderów, meepel Mentata, znacznik pierwszego gracza, 15 znaczników wody, 4 duże i 20 małych znaczników Solaris, 3 duże i 20 małych znaczników przyprawy, 4 znaczniki sojuszy, 40 kart intryg, 4 znaczniki barona Harkonnena, 31 kart rodu Hagalów dla gracza widmo, instrukcja kart rodu Hagalów. Karty startowe, kostki symbolizujące jednostki i znaczniki gracza, meeple agentów, znaczniki walki, znaczniki kontroli, 2 dyski – znacznik punktacji i znacznik członka Rady.
Pasujące koszulki na karty: 63,5 x 88 mm oraz mini european (44x68mm).
Przygotowanie gry
Dokładny opis przygotowania gry znajdziecie w instrukcji pod poniższym linkiem. Instrukcja
Tutaj natomiast wypiszemy sobie najważniejsze jego elementy:
-
planszę układamy na środku stołu, a na niej figurkę mentata oraz 4 żetony sojuszy na torach wpływów frakcji (Imperator, Gildia Kosmiczna, Bene Gesserit i Fremeni),
-
losujemy 10 kart konfliktu, które są również licznikiem końca gry (jednym z dwóch). Zawsze do rozgrywki potrzebujemy 1 kartę z konfliktu I, 5 kart z konfliktu II oraz 4 karty z konfliktu III,
-
obok planszy kładziemy potasowaną talię intryg,
-
tasujemy talię imperium i odkrywamy z niej 5 kart,
-
obok planszy układamy też karty rezerw, a więc karty: „Przyprawa musi płynąć”, „Zagięcie przestrzeni” oraz „Informator Arrakis”,
-
każdemu graczowi wydajemy po 1 planszetce lidera – wybieramy lidera lub losujemy,
-
na początku rozgrywki każdy gracz otrzymuje identyczną talię startową, na którą składają się karty: „Przekonujący argument (2)”, „Sztylet (2)”, „Dyplomacja (1)”, „Diuna, pustynna planeta (2)”, „Poszukiwanie sojuszy (1)”, „Sygnet (1)”, „Rekonesans (1)”,
-
każdy gracz otrzymuje również 1 znacznik wody,
-
każdy gracz powinien otrzymać także zestaw komponentów w wybranym kolorze: 2 agentów (3 agenta gracze będą mogli odblokować w jednej z akcji), 2 dyski – 1 umieszcza się na torze punktów, drugi będzie można wykorzystać w jednej z akcji, znacznik walki – początkowo na torze walki „0”, kostki – po jednej umieszcza się na torach frakcji, 3 kostki umieszcza się w swoim garnizonie na środku planszy, pozostałe odkłada się poza planszą, znacznik kontroli – również na początku znajduje się poza planszą, w zasobach gracza,
-
ostatni krok to wylosowanie lub wybranie pierwszego gracza.
Powyższe kroki wykonuje się przy rozgrywce dla 3 lub 4 graczy. W przypadku rozgrywek solo i dla 2 graczy konieczne jest wykonanie kilka dodatkowych kroków. Nie będę ich tutaj omawiać, gdyż uważam, że gra powinna być dedykowana dla większej liczby graczy. Już teraz mogę Wam powiedzieć, że będę unikać rozgrywek solo, gdzie mamy dwóch graczy widmo. Dam się czasem namówić na rozgrywkę dla 2 graczy – bardzo lubię Diunę, dlatego przymknę oko na 1 gracza widmo :) W obsłudze automy (gracza widmo) pomaga także przygotowana przez Dire Wolf aplikacja, warto się nią zainteresować.
Rozgrywka
Świat Diuny to bezwzględna polityka, krwawe konflikty, żądza władzy i pragnienie przyprawy – na wszystkich tych polach będziemy walczyć o dominację. Każdy sukces przybliży nas do zwycięstwa w grze – gdy któryś z graczy zdobędzie 10 punkt na torze punktacji – wygrywa grę. Gra może się również skończyć, gdy wyczerpie się talia konfliktów – wtedy zwycięża gracz, który uzbierał najwięcej punktów.
W grze występuje worker placement oraz deck building. Mamy też delikatne wtrącenia z mechaniki area control. Wydawać by się mogło, że za twórcy przesadzili z liczbą mechanik, a jednak gra na tym nie ucierpiała. Budowanie talii oraz rozmieszczanie agentów przenikają się również z tematyką gry, a rozgrywka przebiega w miarę sprawnie.
Przebieg rundy:
- Odkrycie kolejnej karty konfliktu. Gracze dobierają 5 kart ze swojej talii.
- Tury graczy – od pierwszego gracza rozstawiamy po agencie na wybranym polu akcji (tura agenta) – niektóre pola wymagają opłacenia określonego kosztu w przyprawie, wodzie, inne są darmowe. Na jednym polu może być rozstawiony tylko 1 agent. Aby umieścić agenta na danym polu należy wydać kartę o tym samym symbolu co pole, na które wysyłamy swój pionek. Każda karta posiada dwie ramki – górna dotyczy tury agentów, dolna fazy odkrywania. Podczas umieszczania agenta na danym polu uzyskujemy korzyść z pierwszej ramki oraz korzyść z pola akcji. Rozstawianie agentów jest opcjonalne – jeśli któryś z graczy nie chce uczestniczyć w tej fazie, przechodzi od razu do fazy zakupu kart – tura odkrywania. W turze odkrywania gracz wykorzystuje dolne ramki swoich kart i liczy punkty perswazji – za tyle może uzyskać nowe karty z talii imperium lub talii rezerw. W trakcie swoich tur gracze będą mogli przemieszczać swoich wojowników z garnizonów na pole bitwy lub z rezerw do garnizonów. Będą oni podliczani w turze konfliktu.
- Faza konfliktu – każdy gracz, który ma co najmniej jednego wojownika na środku pola bitwy uczestniczy w konflikcie. Może do siły swoich wojowników dodać również odsłonięte w fazie odkrywania symbole mieczy. Gracze mogą również zagrać karty intrygi i pomieszać szyki swoim przeciwnikom. Zwycięzca zgarnia nagrody – punkty zwycięstwa, awans na torach wpływów, przyprawę, wodę, solarisy, umieszcza również swój żeton kontroli na obszarze, na którym wygrał bitwę. W zależności od tego, o co walczymy w danej rundzie konflikty mogą być bardziej lub mniej zacięte.
- Faza stworzycieli – na niektórych polach planszy pojawia się za sprawą czerwi (stworzycieli) przyprawa. Pola te są specjalnie oznaczone, łatwo je odróżnić od innych. Dzieje to się tam, gdzie nie było w rundzie żadnego agenta.
- Faza przywołania – jeśli któryś z graczy ma w tej fazie 10 punktów zwycięstwa lub jeśli wyczerpała się talia konfliktu, następuje koniec gry. W innych przypadkach agenci wracają do graczy, znacznik pierwszego gracza wędruje do następnej osoby.
Wrażenia z rozgrywki
Gra ma swoich zwolenników i przeciwników, ale ja zdecydowanie zaliczam się do tej pierwszej grupy! Diuna Imperium jest absolutnie niezwykła. Worker placement i deck building świetnie się ze sobą dogadują. Mamy walkę o wpływy, konflikty i intrygi. Mimo iż plansza jest dość surowa uważam że dobrze spełnia swoją rolę, ponieważ jest czytelna. Dodatkowo pasuje do klimatu, który moim zdaniem jest w tej grze, szczególnie jak czytaliśmy książki i orientujemy się w uniwersum Diuny. W Diunie ciężko zaplanować coś mocno do przodu, ponieważ gracz przed nami może postawić swojego agenta dokładnie na tym samym polu, co my chcieliśmy umieścić, dlatego to bardziej taktyczna niż strategiczna gra. Mnie w ogóle to nie przeszkadza, wręcz przeciwnie, zawsze muszę być gotowa na alternatywne zagranie. Przeciwnicy Diuny jako minus wskazują puste tury, które mogą się zdarzyć, jeśli na ręce nie mamy kart z konkretnymi symbolami. Zgadzam się, dociąg kart jest losowy, ale tak działa mechanika deck buildingu. Miałam natomiast rozgrywki, gdzie rzeczywiście trzy tury musiałam się mocno gimnastykować i tworzyć zagrania z niczego, podczas gdy moim przeciwnikom udawało się wszystko z łatwością. Tym bardziej, czułam ogromną satysfakcję, gdy mimo słabych kart potrafiłam całkiem nieźle sobie poradzić. Na początku gry wybieramy swoich liderów, którzy mają swoje dwie zdolności – pasywne (niektóre trwają przez całą rozgrywkę, inne nie) oraz te, które aktywują się po wysłaniu agenta z karty „Sygnet”. W podstawowej grze liderzy są asymetryczni i bardzo od siebie odstają. Szybko udało nam się zidentyfikować mocnych liderów i takich, którymi się gra mniej przyjemnie. W rozszerzeniu dostajemy kolejne postaci, które mącą rozgrywkę jeszcze bardziej. Nie mam co do asymetryczności liderów większych zarzutów, mimo licznych różnic i bardziej przydających się umiejętności – raczej wybieramy zawsze świadomie postaci, dzięki czemu omijamy tych teoretycznie słabszych. Jedynym minusem gry w moim odczuciu jest wariant gry na dwie osoby. Gracze muszą dołożyć wtedy automę – gracza widmo – i wykonywać ruchy za niego. Gracz widmo jest dość prosty w obsłudze: ma swoją talię kart, pewnych rzeczy nie robi, jest często silny w konfliktach. Mam czasem wrażenie, że jest zbyt mocny. Dlatego moimi ulubionymi wariantami rozgrywki jest gra na trzy i cztery osoby. Na cztery osoby gra się już bardzo ciasno i trzeba bardzo kombinować.
Jedno jest pewne – Diunę Imperium należy obowiązkowo sprawdzić! Do teraz nie mogę się nadziwić, jak udało się twórcom zmieścić tyle różnych mechanik i elementów, które naprawdę dobrze ze sobą działają. Z rozszerzeniem gra jeszcze bardziej nabiera rumieńców. Gorąco polecam :)
Powrót