30 stycznia 2022 18:09
Planszowa księgowa poleca: Brass: Birmingham
Świat gier planszowych jest bogaty. Wcześniej polecałam Wam gry familijne lub tytuły na dobry początek przygody z planszówkami. A teraz coś dla miłośników ekonomicznych, strategicznych gier – Brass: Birmingham. Nie jest to tytuł prosty, ale jeśli siadaliście już do bardziej skomplikowanych pozycji to zrozumienie zasad nie sprawi Wam większego kłopotu. Proponuję również zapoznać się z wideoinstrukcją, którą udostępnia wydawca. Pierwsze tury pokażą Wam, jak wykonuje się akcje, na co należy zwracać uwagę. W grach tego typu należy planować swoje ruchy z wyprzedzeniem, ale także obserwować zamierzenia przeciwników i starać się krzyżować im plany. Brass: Birmingham jest ciekawym przykładem gry, w której chociaż rywalizujemy o zwycięstwo musimy również współpracować i korzystać czasem z wybudowanych przez innych połączeń, surowców. Musimy jednak kalkulować, czy dany ruch opłaci się nam, czy jednak będzie to posunięcie bardziej na korzyść przeciwników. Dużo kombinowania, bardzo duża satysfakcja z rozgrywki.
Eurosuchary, czyli bitwa na punkty
Gry ekonomiczne, w których chodzi o zdobywanie punktów zwycięstwa bywają ciężkie i „suche”. Na pewno spotkacie się w przyszłości z określeniem tego gatunku jako „eurosuchary” – w ten sposób mówi się o grach bez klimatu, nastawionych na optymalizację ruchów i zdobywanie punktów. Niektórym to nie przeszkadza, jednak im bardziej „sucha” gra, tym może trwać dłużej i nie sprawiać tyle frajdy. Dobrze więc, jeśli twórca osadził grę w jakimś świecie lub w określonym czasie, aby można było dopowiedzieć sobie trochę fabuły. Brass: Birmingham toczy się w czasach angielskiej rewolucji przemysłowej w latach 1770-1870. Jako gracze będziemy rozwijać swoje imperia przemysłowe poprzez budowę kanałów i połączeń kolejowych, a także różnych budynków. Ten, kto rozwinie swoje przedsiębiorstwa najlepiej wygra całą grę. Nadal sucho? Tak, ale gdy zaczniecie grać zobaczycie, że Brass: Birmingham jest zaprojektowana w przemyślany sposób. Zaczniecie myśleć jak przedsiębiorcy i zastanawiać się, gdzie wybudować budynki, aby były dobrze ze sobą skomunikowane i połączone z kupcami. Będziecie polować na tanie surowce i sprzedawać je po wyższych cenach, a w razie problemów finansowych zaciągniecie pożyczkę. Dużo akcji do zgrania w czasie, ale jeśli mądrze wszystko zaplanujecie Wasze przedsiębiorstwa będą pracować jak dobrze naoliwiona maszyna, czyli będą Wam przynosić mnóstwo punktów zwycięstwa. Sucha gra, ale rozgrywka bardzo satysfakcjonująca.
O grze w skrócie
Tytuł polski: Brass: Birmingham
Liczba graczy: 2-4
Wiek: 14+
Przybliżony czas rozgrywki: 60-120 min
Wydawca polski: Phanalx Games
Wydawca oryginalny: Roxley Games
Twórca: Gavan Brown, Matt Tolman, Martin Wallace
Ilustracje: Lina Cossette, David Forest, Damien Mammoliti
Tytuł oryginalny: Brass: Birmingham
Rok wydania: 2018
Hasła związane z grą: gra ekonomiczna, budowanie połączeń, strategia, zarządzanie zasobami, podział na ery,
Ciężkość gry według BGG: 3,90
Zawartość pudełka: dwustronna plansza, karty miast i przedsiębiorstw, karty pomocy, znaczniki punktów zwycięstwa, znaczniki dochodów, kostki symbolizujące żelazo i węgiel, beczki piwa, żetony pieniędzy, kupców, przedsiębiorstw, planszetki graczy, żetony postaci, żetony połączeń
Pasujące koszulki na karty: 63,5 x 88 mm
Przygotowanie gry
Zajrzyjcie na stronę i obejrzyjcie filmik – materiały są bardzo pomocne.
Co należy zrobić w skrócie:
- wybrać stronę planszy – do wyboru mamy stronę dzienną lub nocną,
- w zależności od liczby graczy, w grze będą występować żetony kupców i karty oznaczone 2,3 lub 4 kropkami – karty jokerów miast i przedsiębiorstw mają swoje osobne miejsce na planszy,
- potasować pozostałe karty i rozdać po 8 kart dla każdego gracza – dodatkowo każdy otrzymuje 1 kartę i kładzie ją zakrytą w swoim obszarze gry (na tę kartę będzie odkładał zagrane karty),
- położyć na planszy żetony kupców, beczki piwa, kostki symbolizujące węgiel i żelazo, talię kart, z której gracze będą co turę dobierać nowe karty,
- umieścić żetony pieniędzy i nadmiarowe kostki obok planszy głównej,
- rozdać graczom żeton postaci i żetony połączeń w swoim kolorze oraz planszetkę, na której układa się wszystkie żetony budynków jasną stroną do góry; w grze występuje kilka typów budynków: przędzalnie, kopalnie węgla, huty żelaza, manufaktury, wytwórnie ceramiki i browary,
- wydać każdemu graczowi 17 funtów – są to początkowe zasoby pieniędzy,
- umieścić znaczniki punktów zwycięstwa na polu „0”, znaczniki dochodu zaś na polu „10”,
- umieścić na początku żetony postaci na planszy głównej w losowy sposób – od drugiej tury gracze będą wykonywać swoje tury według wydanych przez siebie pieniędzy – im mniej pieniędzy wydadzą w danej turze, tym szybciej będą zaczynać kolejną.
Rozgrywka
Gra podzielona jest na dwie ery: Erę Kanałową i Erę Kolejową. Zasadniczo, w każdej erze będziemy mieć do wyboru ten sam zestaw akcji (2 akcje na turę), o wyjątkach wspomnę na końcu:
-
Akcja Budowy – ze swojej planszetki gracza wybieramy budynek zaczynając od tych najmniej rozwiniętych i umieszczamy go na planszy. Aby umieścić budynek w danym mieście musimy zagrać kartę tego miasta lub jokera i dodatkowo opłacić jego koszt, który jest oznaczony na planszetkach po lewej stronie. Jeśli nie mamy takiej karty, ale miejsce jest w naszej sieci (dane miasto zawiera przynajmniej jeden budynek w kolorze gracza lub miasto sąsiaduje z co najmniej 1 żetonem połączenia w kolorze gracza) możemy użyć karty przedsiębiorstwa z danym symbolem i również postawić budynek.
-
Rozbudowa połączeń – odrzucamy dowolną kartę na stos kart odrzuconych i wybieramy miejsce, gdzie chcemy rozbudować sieć kanałową (w I erze)/kolejową (w II erze). Pierwsze połączenie możemy umieścić dowolnie, każde kolejne musi znajdować się w naszej sieci. Koszt połączenia jest oznaczony na planszy głównej.
-
Rozwój – odrzucamy dowolną kartę na stos kart odrzuconych i wybieramy do dwóch budynków najniższego poziomu i odrzucamy je z gry. Koszt każdego kafelka to 1 żelazo. Kafelki wytwórni ceramiki oznaczone przekreśloną żarówką nie mogą być usunięte z planszy w tej akcji, muszą zostać umieszczone na planszy w akcji budowy.
-
Sprzedaż – odrzucamy dowolną kartę i płacimy koszt narysowany na żetonie budynku – najczęściej jest to piwo. Aby móc sprzedać dany budynek, musimy być połączeni z kupcem, który dany rodzaj budynku przyjmuje. Odwracamy żeton – w ten sposób otrzymujemy dodatkowy bonus w postaci zwiększenia dochodu – prawy dolny róg żetonu pokazuje o ile możemy zwiększyć nasz dochód.
-
Pożyczka – odrzucamy dowolną kartę i pobieramy z banku 30 funtów. Jednocześnie cofamy swój znacznik dochodu o trzy poziomy.
-
Rozpoznanie – odrzucamy dowolną kartę z ręki i jeszcze dwie dodatkowe karty, aby pobrać dwie karty jokerów – reprezentują one dowolne miasto i dowolne przedsiębiorstwo.
-
Pas – odrzucamy dowolną kartę i w ten sposób wstrzymujemy się w danej turze od wykonywania akcji.
Po każdej swojej turze gracze dobierają karty tak, aby mieć znów 8 na ręce. W dalszej części rozgrywki, gdy talia się wyczerpie będziemy zagrywać do końca ery tylko pozostałe karty na ręce.
Wszystkie wydane w danej turze pieniądze odkładamy na żeton postaci, a nie do banku zasobów. Pod koniec rundy ustalamy nową kolejność i pobieramy dochód zgodnie z torem dochodu.
Na koniec ery podliczamy zdobyte punkty:
- żetony połączeń warte są 1 punkt zwycięstwa za każdy symbol widoczny w połączonych miastach,
- każdy budynek wart jest tyle punktów, ile oznaczono w jego lewym dolnym rogu – aby dany budynek zapunktował musi zostać sprzedany,
- punkty oznaczamy na torze znacznikiem w kolorze gracza.
Dodatkowe zasady:
- w erze kanałowej możemy budować tylko połączenia na niebieskich paskach, w erze kolejowej tylko na czarnych – ma to znaczenie, gdyż między niektórymi miastami możemy budować swoją sieć tylko w jednej erze,
- koszt połączeń kanałowych i kolejowych jest inny – dodatkowo w erze kolejowej jeśli opłacimy dodatkowy koszt, możemy wybudować dwa połączenia w ramach jednej akcji,
- po erze kanałowej usuwamy z planszy wszystkie żetony przedsiębiorstw poziomu pierwszego – odkładamy je do pudełka,
- po pierwszej erze uzupełniamy beczki piwa u kupców,
- przy budowie huty żelaza lub kopalni węgla kładziemy na nich zasoby oznaczone w prawnym dolnym rogu żetonu – jeśli w tym momencie rynek jest w stanie przyjąć te zasoby w całości, gracz dokonuje natychmiast w ramach tej samej akcji sprzedaży budynku odkładając zasoby na tor surowców i bierze pieniądze za sprzedaż węgla lub żelaza. Jeśli tory są zapełnione gracz nie może tego zrobić, a zatem surowce zostają na żetonie budynku,
- można w ramach akcji „sprzedaż” sprzedać kilka budynków jednocześnie, jeśli tylko mamy na to zasoby,
- w ramach kooperacji między graczami, udostępnione surowce leżące na żetonach budynków mogą być wykorzystywane w akcjach innych graczy
- w erze kanałowej w ramach pierwszej tury gracze wykonują tylko jedną akcję,
- w erze kanałowej w mieście może znajdować się tylko jeden budynek danego koloru, w erze kolejowej gracz może wybudować więcej swoich budynków.
Jest jeszcze kilka detali, które łatwiej wytłumaczyć mając przed sobą planszę oraz wszystkie elementy, ale myślę, że większość kluczowych zasad wyjaśniłam. Czas na podsumowanie!
Podsumowanie
Brass: Birmingham bardzo pozytywnie mnie zaskoczył. Spodziewałam się ciężkiej eurogry, a otrzymałam sprawnie działające euro z elementami koniecznej kooperacji. Przyjemne jest kombinowanie i planowanie ruchów. Tworzenie sieci połączeń i rozbudowa miast wpływa na decyzje innych graczy. Nawet jeśli nie mamy danego typu karty na ręce jesteśmy w stanie coś wymyślić lub przeczekać. Może surowce za turę będą tańsze, może jak zbuduję tutaj browar, to ktoś skorzysta z wyprodukowanego piwa, ulepszając tym samym mój budynek, itp. Polecam sprawdzić ten tytuł, a jeśli macie ochotę zerknąć jak wygląda „siostrzana” gra, to zerknijcie też na grę Brass: Lancashire. Mówi się, że Brass: Birmingham jest grą bardziej dopracowaną i dopieszczoną, ale myślę, że można obie gry poznać i dokonać samodzielnie oceny.
Linki
Brass: Birmingham na polskim BGG PL
Brass: Lancashire na polskim BGG PL
Powrót